domingo, 4 de octubre de 2009

Un incompredido que fue menospreciado por GTA

Por: David A. Rondón


Juegos de carreras los ha habido para todos los gustos. Desde los clásicos arcades (como Need for Speed y Grid), donde lo que prima por encima de todo es la velocidad y la diversión, y los simuladores (como Gran Turismo y Forza), donde el comportamiento del auto es más pesado y el freno forma parte preponderante del modo de conducción. Pero también están aquellos juegos que implementan los autos como un agregado dentro de su modo principal, haciendo que la diversión no sólo se centre en quedar dentro del podio, sino el de convertirte en un verdadero conductor “de la calle”, con tráfico y demás obstáculos dentro de carreteras y callejones estrechos.

Aunque la mayoría concuerda en que Grand Theft Auto (GTA), es la mejor serie dentro del subgénero de conducción-acción, elevando con creces cada entrega que sale a la venta de esta franquicia, el primer juego que cautivó de sobremanera a la audiencia con este modo de juego libre en 3-D fue el clásico Driver, de PlayStation y Pc, un juego que salió a finales de 1999 producido por la compañía Reflections Studios.


Driver no fue el primero en su género, de hecho ya habían salido los GTA de Rockstar, pero aunque muchos se sorprendan, pasaron sin pena ni gloria, debido a un pobre nivel gráfico con vista superior de la cámara para las acciones. Ofrecían modos de juego en el que el protagonista no tenía ningún tipo de pudor, y en ocasiones se presentaba hasta incoherente para desarrollar ciertas misiones, aflorando siempre la maldad del “protagonista”. Así pues, a pesar de que ofrecían muchos elementos de juego, la verdad es que los dos primeros fueron juegos del montón.

Driver, en su lugar, ofreció un sistema de conducción arcade con una historia de mafia que sorprendió a propios y extraños. Sólo se podía usar el auto, por lo que nunca vimos en juego –sólo en vídeo- al prota Tanner, un policía del FBI que tendría que infiltrarse en una banda de criminales para lograr ganarse su confianza, desbaratar sus planes y así acabar con ese halo de corrupción que existía entre las bandas de ladrones de autos. Desde la primera misión, aquella mítica misión, en la que nos encontrábamos en un estacionamiento y teníamos que realizar una cantidad respetable de acrobacias en menos de un minuto, ya era muestra de la calidad de su juego y del nivel que tendríamos que tener al volante para afrontar este tipo de misiones.

Inmediatamente, llegaban los grandes retos del juego: persecuciones, huidas, ¡infiltración! Driver fue un juego revolucionario en su momento. No había nada igual. Ese gran sistema de juego, con unos gráficos soberbios ambientados en cuatro ciudades reales (Miami, San Francisco, Los Ángeles y Nueva York), ofreció un sistema libre que hacía parecer que el juego no tenía fin… podíamos recorrer autopistas y calles por más de una hora y visitar lugares distintos sin cansarnos.



El juego logró vender más de ocho millones de discos sólo en PlayStation, logrando elogios en Europa y América. Ante tales resultados satisfactorios de prensa y público, Infogrames, quien distribuía los juegos, pidió una segunda parte. Reflections tenía algo del trabajo adelantado, y Driver 2 vería la luz exclusivamente para la consola de Sony al final del año 2000.

El juego no vendería tanto como el primero, no porque fuera malo, sino que la salida del PlayStation 2 lo opacó un poco. Tenía un pop-up en ocaciones pronunciado y había muchos seguidores de Gran Turismo que no les gustaba porque era Arcade. En fin, como todo fenómeno popular tuvo sus detractores y admiradores. Éstos últimos saltamos de alegría cuando se confirmó un modo de juego que sólo lo veíamos lejano, por no decir imposible… ¡¡¡Tanner se podría bajar del auto!!!


Aunque no salía ningún tipo de arma, poder bajar a Tanner del auto representó un plus muy valioso a la hora de jugar, debido a que se implementaron misiones más dinámicas en el que teníamos que llegar a un punto, bajarnos y recoger un camión con una bomba, llevarlo a un estacionamiento, dejarlo e irnos y que allí estallase, por poner un ejemplo. Salían de nuevo cuatro ciudades, pero ahora mejor ambientadas. La historia se desarrollaba en Chicago, La Habana, Las Vegas y Río de Janeiro.

Driver y Driver 2 se convirtieron en juegos de culto para muchas personas (entre las que me incluyo), que veían cómo en tan sólo dos juegos nacía una nueva franquicia que marcaría moldes y que proyectaba un futuro aún mejor.


Acá la historia cambió drásticamente, Rockstar respetó la esencia de los GTA con la tercera parte, pero modificando la cámara “a lo Driver”, cosechando un éxito abrumador, dando pie a lo que sería ese monstruo en ventas y calidad de juego como lo fue el GTA Vice City.



Atari, en un movimiento estratégico, compró Infogrames, por lo que todos los proyectos de éstos últimos pasaron a sus manos, incluída Reflections Interactive, por lo que contraatacaron en el 2004 con Driv3r para PlayStation 2 y Xbox (luego saldría también para Pc), junto a una campaña de publicidad apabullante, pero la crítica y los jugadores a nivel mundial lo masacraron. Lo tacharon como un producto muy por debajo de la calidad presentada en los dos primeros juegos, situación que derivó en que que la tercera parte de Driver fuera considerada como “decepción del año”. Además, en ese mismo período de tiempo llegó el GTA San Andreas, obteniendo todavía mayor éxito que su predecesor.

Driver intentó levantar cabeza con Parallel Lines (ambientado primeramente en 1978 y luego en 2006). De nuevo salió para Playstation 2 y Xbox, pero ya el daño estaba hecho. Aunque era muy bueno, la franquicia no fue perdonada… Luego de una importante pérdida de capital, Atari vende la franquicia a Ubisoft, quienes relanzan el Parallel Lines para Pc y Wii.


Mi opinión personal: ¡¡¡Sí me gustó el Driv3r!!! Si bien es cierto que tenía errores de programación y que en cuanto a producción no superaba a a San Andreas. ¡igual me gustó! El sistema de manejo de los Driver superó ampliamente en ese momento a los GTA. Mientras éste último era un juego de disparos y los autos pasaban a ser de segundo plano, sólo para trasladarte de un punto a otro, Driver era un verdadero juego de conducción con un nivel de dificultad respetable, en ocasiones desesperante. Aunque bien es cierto que su gran error por encima de todo fue el de incorporar un pésimo sistema de disparos que hacía odiar el control. Contaba con unas escenas cinématicas que recrean una gran historia que nos hará visitar Miami, Niza y Estambul.

Tenía un sistema de daños muchísimo mejor al de los dos primeros juegos, que sumado a su gran física, hacían ver los choques de los GTA como una burla. Los autos se partían en pedazos, limitando también la conducción del carro. Definitivamente, uno de los mayores aciertos de Driv3r.

Driver Parallel Lines se parecía todavía más a un GTA, con gran libertad para recorrer Nueva York. La verdad es que fue muy menospreciado, porque en todos sus apartados fue muy completo y eso no se valoró como se debía… aunque su protagonista no me gustó en absoluto por ser un joven inmaduro y hablador, a la mitad de la historia se da un giro dramático. Luego de ser encarcelado, pasan 26 años, en el que ahora vemos a un matón con aires de venganza... ahí la historia terminó por enamorarme. Además en Nueva York también pasaron los años, y eso se nota en todos los detalles de la ciudad, desde su población, los autos, las calles... todo cambió, eran como dos juegos en uno.

En consolas portátiles la franquicia no ha tenido mucho éxito, el primer Driver salió para el Game Boy Color simulando la cámara de los GTA, Driver 2 Advance trató de convertir ese gran juego de Play a GBA pero no lo logró, y el Driv3r Advance le ocurrió una historia similar. Todos muchos meses después de sus homónimos de consolas caseras. El último juego de la franquicia fue Driver 76 sólo para PSP, ya desarrollado por Ubisoft, la nueva compañía que ha tomado las riendas de la franquicia. La historia trasncurre a manera de precuela del Parallel Lines.


Hoy en día Rockstar elevó otro palmo de calidad más con GTA IV y sus expansiones, mientras que Driver a pasado al más profundo de los olvidos. Así que esperemos que Ubisoft, los padres de Assassin´s Creed, Splinter Cell y Prince of Persia, puedan crear un Driver que haga recordar glorias pasadas…

martes, 29 de septiembre de 2009

Counter Strike inspiró a Modern Warfare

Por: David A. Rondón

Para finales de los años 90, ya existían muy buenos shooters multijugador en Pc. El primero que había iniciado vicios entre los peceros había sido el clásico Doom II, pero luego llegarían para perfeccionar la fórmula los grandiosos Quake 2 (también de la compañía Id Software), y por supuesto los Unreal de Epic Games. En consolas la mejor en este apartado era la Nintendo 64, con buenos clásicos como la serie Turok y el grandioso GoldenEye 007. En PlayStation la apuesta era el Medal of Honor.


Todo iba normal hasta que a finales de 1998 ocurriría algo inédito. Una nueva compañía, Valve Software, desarrollaría Half - Life, un juego de acción en primera persona frenético que encantó a millones de personas alrededor del mundo. Sin embargo, y gracias a la fácil arquitectura de desarrollo del juego, varios programadores realizaron una modificación del juego original para crear un universo de terroristas y anti-terroristas que cambió para siempre la manera en la que se veían los shooters online, debido a que ahora representaba un verdadero conflicto bélico, y no sólo un soldado que luchaba contra alienígenas, como ocurría en casi todos los juegos de la época.


La bestia se llamaría Counter Strike. Un mod que lo revolucionó todo. Su éxito fue tan abrumador que Valve decidió distribuirlo en formato físico. A partir de acá fue un denominador común las partidas en red y la creación de clanes a nivel mundial. Aunque otros mod de Half - Life también han contado con un éxito arrollador (léase Day of Defeat, Team Fortress, entre otros), Counter Strike era el más jugado y con más mapas de todos gracias a su fiel comunidad de usuarios. Su mecánica era simple: dos equipos luchaban entre sí en distintos tipos de escenarios, con tácticas de guerra que no se habían implementado nunca en algún videojuego. Eran equipos de terroristas y de contra-terroristas. Los primeros ganaban al hacer estallar una bomba que instalabas previamente, los segundos, al desinstalarla, o salvar a unos rehenes. O en su defecto, ganaba el grupo que eliminaba a todos los contrarios… esto por mencionar sus modos de juego más usados.


Aún así, ese afán de aventura me era necesario. Quería un juego que tuviera una buena historia, y Counter sólo me ofrecía partidas entre clanes. En el 2002 salió a la venta el Medal of Honor Allied Assault, juego en el que a estas fechas se nota que la tecnología no ha pasado en vano. Ha quedado ya muy desfasado, pero en su momento representó un soplo de aire fresco. ¡Era un juego de la segunda guerra mundial con una historia excelente!, lástima que esta idea se ha exprimido en demasía estos últimos años. Pero a pesar de que su aventura y su multijugador eran muy buenos, seguía jugando Counter Strike.


Mi sueño era encontrar un juego que fuera idéntico a mi Counter pero que me ofreciera una historia. ¡Hasta soñé una vez que Valve haría un juego llamado Counter Strike Delta vs Alpha! (de allí el nombre del blog). En el que interpretaría a un soldado americano en un escuadrón de unas fuerzas especiales… pero todo era un sueño. Llegaron muchos juegos buenos, pero ninguno saciaba ese hambre de tener un “counter con historia”… Swat 4, Far Cry, los Battlefield… sólo el Call of Duty 1 pudo amarrarme por un tiempo, producto que salió en el 2003. Una nueva compañía nacía, era Infinity Ward (parte de sus miembros provenían de 2015 Inc, los creadores del Medal of Honor Allied Assault), creando un juego con una inmersión total del conflicto bélico que se desarrolló durante los años 40.

Luego saldría la continuación, Call of Duty 2 , tanto en Pc como en 360, manteniendo las buenas bases de juego de su predecesor. Pero el Call of Duty 3 estuvo a cargo de otra compañía llamada Treyard, que aunque era un buen juego, la serie se estaba volviendo muy repetitiva.

Pero llegó el año 2007, y Infinity Ward salió de la nada para traer el “Juego Perfecto”, así lo apodé, porque ya han pasado más de dos años y aún lo sigo jugando… Una ambientación actual que marcó un antes y un después. Una innovación cuando el mercado se notaba saturado... ¿el juego? Call of Duty 4 Modern Warfare, y salió multiplataforma. Nada como la Pc, pero lamentablemente lo han arruinado muchas personas tramposas. Por lo que ahora también lo juego en el Xbox Live, donde también es muy bueno.


Ahora, ¿por qué explico esto? pues por algo que ya sabemos, el “Juego del Año” del 2007, Call of Duty 4 Modern Warfare, bebe de las fuentes más importantes de Counter Strike (gráficos, movilidad, armas), para ser el mejor shooter de acción online que existe hoy día. A espera de la “bestia” de su continuación, Modern Warfare 2, que saldrá en noviembre de este año. ¿Quién no jugó en su momento por lo menos una partida de Counter Strike? ¿cómo no sentirse atraído por su modo online, y hasta con varios amigos por sus partidas Lan? Counter se convirtió en el juego que me marcó como videojugador, crecí con él, formé clanes gracias a él, llevé muchas decepciones y también grandes triunfos. Lo mejor era que gracias a su arquitectura abierta muchos programadores realizaban mapas nuevos casi cada día. Por lo que el juego parecía no tener fin. Pues Call of Duty 4 hizo todo eso (salvo la creación de tantos mapas debido a su arquitectura y su licencia), elevando todo a su enésima potencia.


Call of Duty 4 me ofreció lo que siempre busqué. Un shooter con ambientación actual, online soberbio, con una de las mejores campañas en solitario que cualquier juego puede ofrecer. Además tiene un online muy parecido a Counter Strike, juego al que dejé de usarlo luego de siete años jugándolo, pero claro, porque en realidad es lo mismo, pero con la jugabilidad elevada a su máximo esplendor… En 360 le saqué los 1000 G desde hace mucho tiempo, pero aún lo sigo jugando como la primera vez…

Luego Treyard se reivindicó lanzando el Call of Duty World at War, pero a pesar de ser muy sobresaliente en todos sus apartados, no supera en intensidad al CoD 4.

Ahora en noviembre, ya con 22 años encima, estoy como un niño esperando que salga el juego que más he ansiado nunca… Modern Warfare 2… que promete tener una de las mejores campañas de shooter alguno, sino la mejor. Ha habido cientos de juegos de este estilo en esta generación, pero hay que reconocer que Infinity Ward está en otro escalón.

Así que los invito a que lo juguemos cuando salga… el que quiera “guerrear” conmigo, mi gamertag es: DavidWar87

Nos vemos soldados!!!